domingo, 2 de noviembre de 2008

PREGUNTAS SEGUNDO PERIODO CULTURA MEDIÁTICA

1.- Señalar 8 características del ser protéico contemporáneo, explícalas dando ejemplos para cada una, ilustra al ser protéico con al menos dos fotos o ilustraciones.
El ser protéico el nuevo ser humano de nuestra era. Se refiere así por el Dios del mar griego, Proteo, quien podía cambiar de forma, es decir, tenía el poder de la metamorfosis, podía predecir el futuro, e incluso podía ver las profundidas. De estas tres catracterísticas se le llama al nuevo ser humano 'protéico' por que su naturaleza es volátil. Con volátil me refiero a que cambia constantemente de opinión, así mismo sus intereses, pero además, cambia constantemente de sentimientos. En los estudios culturales observamos que la tecnología con cada paso que da, nos permite tener acceso con mayor facilidad, no sólo a los lugares concretos, sino a los abstractos y no concretos; es decir, la información.
Son personas que se les puede considerar inmaduras, ya que por el uso constante de la tecnología, quieren todo fácil y sus pensamientos son muy desordenados. Claro está, por que la información es tanta, o mejor dicho, el acceso a la información es tan fácil, que 'fácilmente' podemos navegar de un lugar a otro, cerrar abrir ventanas, mover, quedarnos, de acuerdo ya a nuestros intereses personales y dejando de lado el mundo que nos rodea. Tiene un desorden mental, no por que sea clínicamente enfermo, sino por que es, por tan rápido que cambia la información, indeciso, no sustancioso, conformista, pero sobre todo, desordenado. No tiene raíces y su cabeza anda volando en cualquier parte que llame su atención.
La actitud que un ser protéico tiene ante la vida, respecto a los demás, es alguien que vive ensimismado en su mundo, donde lo único que existen son sus propios intereses, por lo que se vuelve un ser aislado del otro, sin abrirse a los cambios, y olvidando a su comunidad, o si quiera que él es parte de algo llamado Planeta Tierra.
Así, generación tras generación nos volvemos más egoístas, individualistas, elitistas, selectivos y cerrados. ¿Qué bonito no?


Tantísimas cosas que hacer: send, reply, salir, cerrar...tantas opciones....que llevan a la mente al caos.

Y es entonces que pasamos por la vida así...a oscuras....guiándonos entre luces llamativas...todo lo demás es osucridad, hay luces brillantes que seguimos. Nuestra visión no es nítida, apenas y podemos ver cuál es la verdad...sólo la interpretación existe....distintas realidades a una misma visión.

Nuestra personalidad no es estable, se encuentra dividida según los usos, según el lugar en donde nos encontremos 'conectados', según lo que queramos mostrar.

Y es por eso que al final, lo único que existen son piezas rotas, cachos de información que vamos tomando uno a uno, pero son tantas que armar completamente el rompecabezas cuesta trabajo....y desistimos a ello. Y así vamos... rotos.


fuentes:
Sartori, Giovanni.” Homo Videns”: La sociedad Teleridigida, Ed. Ediciones Taurus, México., El País, apuntes de Cultura Mediática, Universidad Iberoamericana, Campus Ciudad de México, Octubre 2008



2.- Exponer y explicar cuatro características (4) de la cibercultura.


1) Interconectividad.- es la interacción humana no a través de los 5 sentidos, sino a través de dos: la vista y el oído. Seres humanos que se conectan sólo por medio de estos dos sentidos, pero esto, siendo posible sólo a través de un hardwere, que es la computadora. Por medio de un intermediario (computadora) podemos comunicarnos del otro lado del planeta.

2) HIpertextualidad.-Es el fácil acceso a cualquier contenido, de cualquier lugar a cualquier parte. Se da por medio de la capacidad que existe de almacenamiento de
datos, texto, sonido y vídeo; lo que sustituye a los métodos antiguos de entrega de información. Si bien la tecnología antigua se suscitó con el fin de almacenar información y no olvidar, ahora la tecnologpía está al servicio de crear, por medio de mejorar la producción de imágenes, sonidos, video, etc; y seguir creando cada vez con mayor fuerza, capacidad y posibilidad.

3) posibilidad no impositiva.- pareciera que el destino ya no existe sino es por medio de una posibilidad, o posibilidades, que son elegidas debido a que hay tanto contenido informativo, que una elección es fácil a comparación de años atrás. Ahora todos podemos elegir entre lo que podemos ver, escuchar, incluso sentir. Todo al cabo de apretar un botón, cambiarle con otro, es por eso que no es impositiva una verdad, una posibilidad, sino que existen muchas verdades, muchas posibilidades, de donde viene una elección y un destino.

4) La conectividad, como su nombre lo indica, es la capacidad, el deseo, posibilidad y necesidad de una persona para interactuar con otra, siendo conectadas por la world wide web, la red de acceso a información. Dicha world wide web, siemrpe alerta a cualquier mensaje para recibir o para mandar, siempre despierta, pareciera que tuviera vida propia y que los humanos navegamos en un ser inteligente que emite y recibe mensajes a causa de su gran capacidad para hacerlo; y debido a ella, también nosotros la tenemos.

fuente: "El desafío de la cibercultura" <
www.chasque.net/umbrales/rev112/parte1c.html>, apuntes de Cultura Mediática, Universidad Iberoamericana, Campus Ciudad de México, Octubre 2008, Lopera Luiz, "Los Estudios de la Cibercultura de la biblioteca universitaria a partir de las ciencias sociales de la discusión http://biblioteca.udea.edu.co/~hlopera/cibercultura_biblioteca_universitaria.html.

3) Define videojuego y dar ejemplos de sus inicios hasta el desarrollo actual.
El videojuego se divide en Arcadios, Computadoras, Consolas y Portátiles.
Se dice que la definción de videojuego es "un constructo más que una definición", ya que se encuentra construyéndose todo el tiempo. Más que nada es un nombre genérico que abarca los programas de caracter lúdico, los cuales son ejecutados en ordenadores, o bien, en otros dispositivos, las cuales proveen cierto tipo de información conforme a ciertas reglas que siguen un orden lúdico, su propóstico, las cuales son llamadas consolas. Para Henry Jenkins el videojuego es la forma de arte en la era digital, pues di¿ce que atnes el jazz o el cine no se apreciaban como arte, y tiempo después sí lo fueron, por lo que es de esperarse que ocurra lo mismo con la concepción del videojuego. Para Schuker es la forma cultural popular más impotante y dominante de nuestro tiempo.

Todo comenzó cuando un señor construyó un juego para distraer a las familias que iban a visitar a sus seres queridos, los cuales habíain sido heridos en la guerra. Era el juego del tenis, lo que se tenía que hacer era pasar la pelota al otro lado, y continuar. Se llamó el Tenis for Two, 1958. Al señor, ya olvidado por no patentar su gran obra, se le olvidó patentar su creación, así que más tarde en 1962 se crea otro videojuego en el que se escribe una tecla y aparece en pantalla. Allí es cuando surge como concepto el videojuego.
Fue hasta 1970 que Nolan Bushnel Nutting funda su empresa llamado Association Space War Comercial. Allí surge el primer Game Over. Pero había que atender a muchas instrucciones, por lo que su éxito, aunque bien recibido, no fue del todo tan grande.
Entonces surge el Pong, el cual era con menos instrucciones y facilitaba al jugador en su movilidad, pues gracias a que sólo se debía de apretar un botón para pasar de un lado a otro la pelota, el consumidor podíai fumar, comer o tomar cerveza. Esto lo notó Andy Capp por lo que instaló en su pull bar (Andy Capp's Town) uno de estos, e hizo mucho dinero.
¡Entonces surge Pac Man! Esto es en los años ochenta cuando al diseñador de Namco se le ocurrió hacer un videojuego en el que el héroe no fuera convencional. Saliendo de una pizzería el espiritu santo lo iluminó, tomando la forma de la pizza sin una rebanada,y creó al famosísimo Pac Man.
EN 1985 nace Mario Bross. La consola se vendía junto con Mario Bross. Este le ganó al Space War, ya que no era un objeto tan simple como la Joy destruction (destruir), sino que requería de más imaginación por parte del jugador. Hay ingenio, hay humor y no hay violencia. Este juego popularisa los laberinots, juegos de plataforma entre otras cosas. Y es el primero que sabe cómo llegarle al público y cómo vender más por medio de un exclente marketing, que incluye revistas, club de Fans, crea historias de sus personajes, etc.

Tiempo después Lara Croft se convierte en la primera heroína de los videojuegos. Así nace PlayStation, en 1995, cuando Sonny decide entrarle a la competencia con Mario Bros, pero le da al videojuego un rumbo diferente. El Joy Destruction de War Craft vuelve, pero junta todos los mundos y la creatividad que Mario Bross le dio a la industria. La tecnología en este punto es clave, ya que permite crear un sonido especial, además de las gráficas y los cinematics, todo esto para que el jugador se sienta que realmente está dentro.

fuentes:
Master Magacine www.mastermagazine.info/termino/7136.php, apuntes de Cultura Mediática, Universidad Iberoamericana, Campus Ciudad de México, Octubre 2008

4) Según Henry Jenkins, cómo se llama el momento en el que los fans son el punto central para entender cómo opera la cultura, en su libro "Fan Bloggeres and Gamers"?
Los fans son el público, son los espectadores de la industria, ellos son el punto clave de medida de si está bien o está mal el contenido, juego, información. Son el centro de la mirada de la industria, es para ellos todo lo que trabajan, para complacerlos. Ahora con tanta disponibilidad para entablar conversación, la comunicación se lleva acabo, habiendo una pregunta y una respuesta total entre productor y consumidor. A este momento se le llama Media Convergence, donde todos los medios participan para crear una realidad cultural.

5) ¿Con qué videojuego aparece la industria de los videojuegos y por que?
Se da con el videojuego llamado Pong. Andy Capp se da cuenta que en un establecimiento una máquina de estas gana mucho dinero y siempre está lleno. Entonces, decide instalar muchas máquinas que tengan este juego en su pullbar Andy Capp's Town. Allí nace la industria, ya que, además de vender el videojuego como tal, se vendía la comida, cigarros o bebidas, pues lo que ofrecía de interesante este juego era la gran mobilidad que le permitía al jugador, mientras lo estaba operando.

fuente:
Cultura Mediática, Videojuegos, Universidad Iberioamericana, Campus Ciudad de México, octubre 2008.

6) En videojuegos, ¿qué es el placer de la inmersión?
Este términose refiere a la acción de estar sumergido en el agua. Es una metáfora, ya que alude a 'estar sumergido' en el videojuego, nadando en él, en su mundo que ofrece. Es la experiencia del jugador dde ser transportado a otro lugar y dominarlo como si realmente fuera el suyo.

fuente: Cultura Mediática, Videojuegos, Universidad Iberioamericana, Campus Ciudad de México, octubre 2008.

7) ¿Qué es una mesa multitoque?

La mesa multitoque es lo último en tecnología. Ya no necesitamos un teclado o un hardwere externo para darle órdenes a la computadora, sino que la pantalla ya tiene ésa función. La pantalla puede ser instalada en cualquier parte, inclsuo en una mesa. Este tipo de mesas ofrecen diversos servicios, muy avanzados, donde por ejemplo, se puede pagar la cuenta en un restaurante, si hay dos invividuos, dividir la cuenta. También, se puede usar para crear articulos, tales como una mesxa de snowboard o una patineta, diseñada con figuras de la elección, tamaños y colores. Tanto ha llegado así que no sólo la mesa multitoque ha servido para el comercio de mercancía, sino para la creación de música. Con la React Table los aficionados pudimos observar cómo Bjork creaba sus sonidos tan peculiares, pero ahora con una cosa que producía ondas como de electricidad, nos circulillos que, si se ponían en contacto con la mesa, creaban una frecuencia, y si se combinaba se creaba otra. Algo sumamente impactante. Algo que ya viene y estará en todas partes.

fuente: Cultura Mediática, Videojuegos, Universidad Iberioamericana, Campus Ciudad de México, octubre 2008.


8) ¿Quién es Steve Ballmer, y en qué parte de la película "PIrates of Silicon Valley" aparece como narrador, y cuál es su importancia en el desarrollo de la tecnología?
Steve Ballmer es el fiel amigo de Bill Gates. Él estuvo al principio con él, siendo geeks de la tecnología, para participar en una nueva empresa que estaba produciendo computadoras. Ellos tenían el ingenio y las ganas. Más tarde, cuando todo aquello les funcionó y decidieron hacer su propia empresa, Steve le ayuda a Bill Gates en la empresa en la parte administrativa y económica.
Steve se convierte en narrador cuando está presentado a Bill Gates, cuáles eran sus hábitos y preferencias. Hay una parte en la que él muestra la gran audacia e inteligenica de su amigo, al decir que "todo lo traducía a un juego de Póker", en todo veía números, números y estrategias para ser desplegadas sobre una mesa de resultados. Algo muy interesante.
Su importancia en el negocio de la tecnología es que él impulsa a Bill Gates a convertirse en lo que ahora es. Él fue quien le rindió apoyo moral, quien estuvo a su lado en sus proyectos y empresas y quien se tragaba su mal humor.

fuente: Cultura Mediática, Videojuegos, Universidad Iberioamericana, Campus Ciudad de México, octubre 2008, Largometraje "Pirates of the Silicon Valley"

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